Interviews du game director de Lost Ark
Ces derniers jours, le directeur de Lost Ark a accordé plusieurs interviews à des sites coréens (Ruliweb et Inven notamment) expliquant l'évolution du jeu depuis la CBT 2 et abordant les nouveaux contenus. Ces interviews ont été résumées puis traduites en anglais par LostArkDatabase, puis en français par moi-même.
Mais trêve de bavardage, passons aux choses sérieuses.
Présentez-vous brièvement aux aventuriers
Salut, mon nom est "Gang-Sun Geum", le lead director de Lost Ark. Je suis dans l'équipe de développement depuis le début, et certains aventuriers se souviendront peut-être de moi en tant que "GoldRiver" dans le jeu. C'est un honneur de faire cette interview.
Quel contenu a le plus intéressé les aventuriers lors de la CBT 2 ?
Tout d'abord, les aventuriers se sont concentrés sur le leveling de leur personnage, à cause du peu de temps dont ils disposaient pour tester le jeu. Une fois au level maximum, ils se sont séparés sur a peu près tous les contenus du jeu. Mais ce sont la Tower of Shadow et le Cube des Quêtes de Sylian qui ont eu le plus de succès.
Une fois les joueurs assez bien équipés grâce aux Quêtes de Sylian, la plupart d'entre eux se sont concentrés sur les Gardiens de Raid. Nous avons été surpris également par le nombre de joueurs qui ont apprécié la Navigation, beaucoup plus que ce que nous attendions. Bien sûr, certaines îles ont eu très peu de visite, mais la plupart d'entre elles ont été accostées très fréquemment.
Aussi, beaucoup d'aventuriers ont passé du temps sur les contenu de collection, comme le Island’s Heart et les Medal Quest. Les aventuriers ont collectés ces objets beaucoup plus que nous l'attendions.
Dans l'ensemble, l'intérêt porté aux différents contenus a été plutôt équilibré, excepté pour les îles où quelques une ont été visitées par seulement quelques personnes. Nous somme très heureux que l'ensemble des contenus aient été appréciés.
Beaucoup de retour abordait le fait que le Bard est incontournable à haut level, quelque chose à dire à ce sujet ?
Pour le moment, le Bard est la seule classe support qui peut soigner ses alliés. C'est aussi une des classes que nous voulions tester le plus rapidement possible, c'est pourquoi nous l'avons ajouté dès la CBT 1. J'ai joué Bard personnellement et j'ai senti qu'elle était très liée aux mécaniques du jeu.
La raison principale est que certains contenu haut level ont des restrictions au niveau de l'usage des potions. Encore plus lors des Gardiens de Raid où les gens ont un nombre limité de vies, la survie est alors un aspect des plus importants.
Nous devons donc changer un peu sa façon de soigner. En faisant ça nous avons tenté de connecter harmonieusement le système Tripod à sa mécanique de soin. Lors de la CBT 2, nous avons essayé de faire d'elle un meilleur soigneur en ajoutant des tripods qui augmentent sa jauge de Serenade, mais le problème était qu'elle est devnue trop polyvalente en terme de rôle.
Cependant, dans la CBT Finale, elle sera capable de configurer son Tripod de manière à devenir une meilleur soigneuse, mais au détriment de son DPS, il sera donc difficle pour elle de finir certains contenu par elle-même si son Tripod est trop concentré sur le soin.
En relation avec ce changement, nous pensons que ses compétecnes de soins étaient trop simples à utiliser. Un simple appui sur le bouton pouvait soigner tous vos alliés entièrement. Nous nous sommes donc demandés si c'était une bonne chose ou non de permettre ça.
Je vais rapidement vous expliquer comment nous avons changé sa façon de soigner. Elle va désormais demander plus de coordination et de prise de décisions pour soigner efficacement ses alliés. Par exemple, son cercle de soins aura un petit délai initial avant de soigner les alliés, elle devra donc être plus précise dans son placement pendant la compétence.
Cela signifie que les Bard devront placer ce cercle de soins au bon endroit et que les joueurs devront entrer dans le cercle au bon moment.
Nous avons aussi ajouter une limite au montant de soin qu'il peut procurer, donc un joueur avec un montant énorme de PV devra y réfléchir deux fois avant d'entrer dans le cercle de soin. Nous essayons différentes approches pour elle et nous continuerons à travailler pour réduire le besoin d'avoir un Bard.
Nous avons vu que les classes a distance ont de meilleures compétences de contrôle. Des changements à ce niveau ?
Comme la compétence du Bard, Stigma, La possibilité pour les classes à distance de contrôler les ennemis avec peu de risque est injuste pour les classes de corps à corps.
Les classes de corps à corps doivent aller au combat pour utiliser leurs capacités de contrôle alors que les classes à distance peuvent faire la même chose sans prendre de risque, c'est pourquoi nous avons décidé de retirer certaines compétences "à faible risque" de plusieurs classes à distance.
Les statistiques nous ont montrées que c'est les Destroyers qui ont consommés le plus de potions de toutes les classes. Cela vient du fait que ses compétences sont beaucoup plus lentes que celles des autres classes. Avec ce changement, nous allons aussi augmenter le niveau de contrôle pour beaucoup de compétences lentes à "haut risque", de ce fait le Destroyer sera plus puissant que durant la CBT 2.
S'il y a trop de classes, l'équilibrage risque d'être difficile
Cela va sûrement être difficile d'ajuster l'équilibre entre les classes. Par exemple : il est vrai que le Blaster a été la classe la moins choisie lors de la CBT 2 mais cela ne signifie pas qu'il doit simplement être buffé. Un joueur qui choisit une classe qui combat a distance et a une vitesse de tir lente doit considérer qu'une telle classe n'est pas utile dans tous les aspects du jeu. Mais nous avons toujours besoin de cette classe pour avoir plus de puissance de feu que les autres classes, sinon son existence est inutile. Cela vaut pour chacune des 12 classes connues pour le moment. Certains sont les plus forts en PVP, certains brillent dans les Raid. Bien que nous ne changerons pas leurs points forts, nous avons néanmoins besoin d'améliorer l'équilibre en fonction des commentaires des joueurs.
Quels genres de classes prévoyez-vous d'ajouter dans le futur ?
Depuis la phase de planification, nous développons un total de 18 classes, trois pour chacun des six archétypes. Je ne peux pas révéler les deux archétypes à venir, mais j'espère que vous les apprécierez aussi car c'est plus difficile que tout ce que nous avons fait jusqu'ici.
De nombreux utilisateurs se sont plaints de l'inventaire. Y aura-t-il un changement ?
Nous avons augmenté l'espace d'inventaire et réalisé que l'espace d'inventaire lui-même n'est pas le problème, mais plutôt la fréquence à laquelle nous devions gérer notre inventaire. Même si nous augmentons l'espace à 200 slots, cela ne résoudra pas le problème central si nous devons constamment le gérer à chaque fois.
Tout d'abord, nous avons pensé que l'espace d'inventaire devait être augmenté, donc nous l'avons augmenté de 20 slots. Les cartes étaient frustrantes dans le CBT 2 puisqu'elles ne pouvaient pas être détruites ou enlevées, ainsi nous avons déplacé ces cartes dans une page qui leur est propre.
Nous avons également autorisé la destruction des objets directement depuis l'inventaire au lieu d'avoir à marcher jusqu'au PNJ à chaque fois. Nous avons écouté tous les commentaires et nous avons travaillé en conséquence, donc nous pensons que cela est devenu plus pratique en termes de gestion des stocks.
Le Cube et les jeux de hasard ont donné aux joueurs des objets de haut niveau qui ont rendu d'autres récompenses de contenus obsolètes. Je me demande si ce sont des récompenses liés à la CBT seulement.
Les récompenses du Cube et de jeu sont pour la CBT seulement. Obtenir des objets légendaires du jeu peut être amusant, mais nous ne voulons pas rendre obsolète une autre partie du jeu uniquement pour ce contenu.
Nous pensons que tout contenu dans le jeu devrait finalement aboutir au même résultat en termes de progression de votre personnage ou de vos objets. Par exemple, si nous disons que les Gardiens de Raid est le contenu final, alors tout le monde va se concentrer uniquement sur les Gardiens de Raid, et nous ne voulons vraiment pas que cela se produise.
La raison pour laquelle nous avons créé tant de contenus divers est parce que nous pensons que chaque aventurier a sa propre manière de profiter du jeu et qu'il en profitera encore plus si nous nous adaptons à son goût. C'est pourquoi nous pensons que les contenus ne sont vraiment différents que lorsqu'ils aboutissent tous au même objectif.
Par conséquent, nous sommes conscients du fait qu'obtenir des objets de haut niveau du Cube et des jeux de hasard serait malsain pour le jeu à long terme et sera changé à la sortie du jeu. C'était une mesure spéciale pour permettre aux aventuriers d'expérimenter autant de contenus que possible dans un temps limité.
Je me demande pourquoi le système de libération d'esclaves a été développé.
Pour libérer les esclaves, vous devez payer de l'or. Les esclaves libérés vous enverront plus tard une lettre, parfois accompagnée d'un objet et parfois avec juste des remerciements.
Libérer les esclaves est une bonne action. Nous voulions juste envoyer un petit message aux joueurs pour leur dire que les bonnes actions apportent le bonheur.
Dans l'OBT, le nombre d'esclaves que vous pourrez libérer sera limité, et ils n'apparaîtront pas aussi fréquemment qu'avant. Nous l'avons fait pour vous permettre d'avoir un navire Niv. 4 rapidement. Beaucoup de gens utilisaient beaucoup la libération d'esclaves pour obtenir ce bateau, comme nous l'avions prévu.
Notre intention derrière le développement d'un tel contenu était de permettre aux joueurs de visiter quotidiennement l'île et libérer les esclaves, puis de recevoir des lettres de gratitude de ces esclaves libérés. Nous essayons d'adapter plus de problèmes de la vie réelle à la fantasy et d'ajouter ça comme contenu de Lost Ark, afin que les joueurs puissent s'y rapporter.
En plus de cela, il y a une histoire sur la pollution de l'environnement dans la CBT Finale. Vous souvenez-vous de Arthetine, la zone la plus techniquement développée du monde ? La pollution dans le monde de Lost Ark fait fondre les glaciers de Shushire et les animaux qui y vivent meurent, comme dans notre monde. Les joueurs verront un scénario où un PNJ barde jouera une chanson aux aventuriers pour les sensibiliser à ce problème.
"Larmes sur l'île des Glaciers" est cette chanson. Seul le piano peut être entendu dans cette vidéo, mais dans le jeu, cette musique sera jouée avec violoncelle et violon. Nous continuerons à adapter les problèmes de la vie réelle dans le jeu pour diffuser des messages positifs.
A quel point les aventuriers ont-ils réussi les Gardiens de Raid dans la CBT 2 ?
Il y a quelques aventuriers qui ont battu Berutooth of Despair dans la CBT 2. Je vais être honnête, nous ne l'avons pas vu venir. Nous n'avons même pas réussi à le battre, le laissant à environ 20% de ses HP à la fin. Les aventuriers ne manque jamais de nous étonner.
Merci aux très talentueux aventuriers, notre équipe de développement des Raid travaille très dur sur l'amélioration des Gardiens. Berutooth est l'un des gardiens les plus forts du monde de Lost Ark, alors attendez-vous à voir une version beaucoup plus forte de lui dans la prochaine CBT.
Y aura-t-il une fonctionnalité permettant de masquer l'UI ?
Oui, ce sera ajouté. J'étais personnellement très heureux d'entendre combien les gens aimaient les beaux paysages du jeu. Ils peuvent maintenant utiliser cette fonctionnalité pour prendre de meilleures captures d'écran dans la CBT Finale.
La lettre de Risha indique que la CBT Finale était planifiée après la CBT 3. Quelle est la raison du changement de plan?
Je voudrais commencer à répondre à cela en expliquant ce que nous pensons que la CBT devrait être. Normalement, une CBT n'a que le contenu qui est fini d'être développé du jeu et de nouvelles fonctionnalités sont ajoutées étape par étape, mais nous avons pensé que ce n'était pas une bonne méthode pour améliorer le jeu. Nous voulions autant de critiques que possible en peu de temps pour améliorer le jeu plus rapidement.
La plupart des jeux ont ajouté des contenus finaux tels que le PvP et les Raid dans la dernière CBT, juste avant l'OBT. En utilisant cette méthode, il est très difficile d'améliorer la qualité du jeu en fonction des réactions des utilisateurs. Parfois, certaines parties doivent rester les mêmes.
Nous faisons toujours des simulations internes, mais il y a toujours du contenu qui doit être testé par les utilisateurs, donc nous l'avons publié immédiatement dans la CBT. Par exemple, le Warlord et le Bard étaient dans le jeu depuis la CBT 1 et n'ont été un sujet controversé entre les utilisateurs que récemment.
Nous avons prédit que le Soul Master serait très populaire parmi les joueurs et nous aurions pu l'ajouter à la CBT 1, mais nous avons pensé que la meilleure façon d'améliorer le jeu serait d'ajouter les classes qui sont difficiles à améliorer en premier et d'avoir des retours dessus avant de sortir des classes qui seront aimés par la plupart des gens.
En plus de cela, les testeurs de la CBT 2 remarqueront une différence de progression pour la CBT Finale. Berne était la prochaine destination après avoir complété Arthetine, mais nous voulions tester si ce serait bien d'ajouter Shushire entre cette progression.
Avec ce test, tout le monde était d'accord sur le fait de déplacer Shushire vers la fin de la progression plutôt qu'entre les deux. Nous ne voulions pas impressionner les gens grâce à la CBT. Notre objectif principal était d'être critiqué autant que possible, afin que nous puissions bien impressionner les joueurs de l'OBT.
Pour résumer, nous voulions que notre jeu soit critiqué le plus possible pendant la CBT, afin d'améliorer le jeu en fonction des retours d'expérience et sortir la CBT suivante une fois que tout est prêt. Maintenant, en répondant à votre question, nous avons reçu des tonnes de commentaires de la part des utilisateurs et nous avons littéralement lu chacun d'entre eux, mot à mot. Certains changements peuvent être visibles, d'autres non, mais je peux vous assurer que 80% des retours ont été reflétés dans le jeu.
Quand tout était prêt, nous pensions qu'il était temps pour Lost Ark de faire son entrée dans le monde.
La plupart pensent que la communication avec les utilisateurs est une partie importante de la gestion du jeu. Je me demande comment Lost Ark va faire ça.
Nous savons que la communication est très importante, bien sûr. Nous pensons que le cœur de la communication avec les utilisateurs est d'écouter leurs retours et de les appliquer dans le jeu de la bonne manière.
Bien sûr, en tant que développeur de jeux, nous avons notre propre philosophie en matière de gestion de jeu, mais je suis aussi un joueur et j'ai atteint le niveau 50 pour la plupart des classes de Lost Ark. Combiner ma propre expérience et les opinions des aventuriers, sera la bonne façon de communiquer avec les utilisateurs.
Parler beaucoup devant les aventuriers est aussi une façon de communiquer, mais pas améliorer le jeu et parler n'est pas vraiment «communiquer».
Nous espérons que les aventuriers réalisent à quel point le feedback a été appliqué à de nombreux aspects du jeu et que nous sommes ouverts à plus de retours sur la façon dont nous pouvons nous améliorer.
Quel est l'intérêt principal de la CBT Finale ?
J'ai une réponse très claire à ce sujet. Si la CBT 2 était avait pour but d'envoyer un message aux aventuriers, la CBT Finale parle de leur réaction face au jeu. En d'autres termes, nous avons poli le contenu et réparé de nombreuses parties du jeu pour plus de commodité.
La commodité peut être un sujet plutôt controversé. Personnellement, tout en développant Lost Ark, je n'étais pas trop désireux de faire un jeu très facile. La raison étant que les jeux RPG mobiles actuels ont auto-déplacement et auto-attaque qui sont vraiment pratiques et faciles. Je ne pense pas que ce soit un mauvais design de jeu.
Si je développais un jeu mobile, j'aurais aussi ajouté l'auto-attaque et je me serais amusé autant que possible autour de ce mécanisme, puisque le mobile est un appareil portable et pratique, mais ce genre de commodité ne ferait que réduire l'amusement sur PC.
Nous avons donc dû fixer les limites pour un niveau de commodité acceptable, ce qui est étonnamment difficile à faire de nos jours, alors nous devions vous demander votre avis dans les CBT 1 et CBT 2 à ce sujet. Nous avons recueilli les données et décidé du niveau de commodité acceptable, alors nous pensons que c'est maintenant le moment où nous pouvons appliquer ces commodités en toute sécurité dans le jeu.
Je voudrais faire une analogie entre le niveau de commodité que Lost Ark veut atteindre et un touriste voyageant dans un pays étranger. Il y a 15 ans, lorsque j'étais à l'étranger, je devais lire les cartes, je me perdais très souvent et je devais demander aux gens du pays de me donner des instructions. Après un certain temps, ces expériences sont mémorisées comme un souvenir amusant. Contrairement à cela, nous avons Google Maps de nos jours, de sorte que nous pouvons atteindre notre destination sans demander aux habitants la direction.
Considérant les deux méthodes de voyage, si je me demande si l'ancien souvenir était agréable ou pas, je pense que l'utilisation de Google Maps n'était pas mauvaise. Il y avait moins de choses à se rappeler avant, mais atteindre la destination plus rapidement compense ceci. La morale ici est que la destination doit fournir une expérience agréable.
Par conséquent, à propos de la méthode de voyage, nous avons décidé d'utiliser les «moyens modernes» pour le faire. Nous promettons que la destination ne vous décevra pas, pour compenser l'expérience manquée tout en l'atteignant.
L'histoire a été très appréciée des joueurs. Comment l'histoire progressera-t-elle dans le futur ?
L'histoire principale actuelle était de voyager avec Aman et d'aider Sylian à récupérer son trône. L'histoire aurait pu être ennuyeuse pour certaines personnes et il est difficile d'avoir de bons récits vue isométrique, mais nous avons essayé de faire ressortir notre personnage dans l'histoire en ne rendant pas l'histoire trop compliquée. Cela a peut-être rendu l'histoire plutôt clichée, mais de cette façon, nous avons pu raconter la tradition du monde de Lost Ark à travers la perspective de nos aventuriers eux-mêmes. Cependant, soyez prêts pour l'avenir, car les histoires à venir ne se dérouleront pas comme vous le souhaitez. Oh, et quelqu'un m'a demandé si le jeu se terminerait quand tous les Arks seront rassemblés, car l'histoire deviendrait "One Piece où les personnages ont déjà One Piece". Nous avons aussi prévu cela, donc vous pouvez l'attendre avec impatience comme "One Piece of One Piece". J'espère que vous avez beaucoup d'attentes parce que nous avons préparé beaucoup de choses.
Quelle est la particularité de Berne?
La race magique des Cylin sont séparés entre les progressistes et conservateurs, ceux qui restent à Händel et vivent le mode de vie traditionnel sont conservateurs. Les habitants de Berne sont les initiateurs du mouvement progressiste qui ont développé leur culture en interagissant avec d'autres personnes et chaque race possède sa propre magie. À l'origine, Berne était devenue une ville multi-ethnique, ce qui se reflète dans la diversité des bâtiments construits à Berne. À l'origine, cette ville était considérée comme la ville de base pour apprécier le contenu après avoir atteint le plus haut niveau, mais à la sortie de la CBT 2, nous ne l'avons finalement pas rendue publique. Je suis tellement désolé. Dans le jeu final, il vous faudra atteindre le niveau 50 jusqu'au château de Berne, et à partir de là vous verrez de nouvelles aventures. La reine de Berne, avec le Shilien, sera d'une grande aide pour vaincre les forces du mal.
Les Personnages semblaient tous morts dans les cut-scenes, des changements prévus à ce niveau ?
Maintenant, quand les personnages parlent, ils montrent des mouvements sur leur visage. Comme les cinématiques n'étaient pas conçues pour les mouvements du visage, il était difficile de le changer maintenant, mais l'équipe de développement travaille dur parce que les joueurs ont aimé l'histoire de Lost Ark plus que prévu.
La montée de niveau sera-t-elle raccourcie dans la CBT Finale ? Comme une monture ...
Oui, le niveau maximum sera toujours le niveau 50, mais la progression a été légèrement modifiée et la montée de niveau a été un peu accélérée. Les montures seront également ajoutées. Nous étions prêts à les sortir il y a longtemps, mais nous ne pouvions pas décider si c'était vraiment nécessaire pour le jeu. Le retour des joueurs lors de la CBT 2 nous a aidé à nous décider.
Le simple fait d'augmenter la vitesse de déplacement n'a pas pu résoudre le problème principal. En particulier, la vitesse de déplacement est une question sensible qui a un lien étroit avec le combat, donc l'augmenter n'était pas une option pour le jeu. Dans la CBT Finale, des montures seront disponibles, et vous pourrez l'obtenir au niveau 15 après avoir terminé le "Burning Leonhart".
Cependant, dans la région de Tortoyk, vous souvenez-vous que le personnage devient petit ? Nous avons pensé qu'il était difficile de donner la potion à votre monture aussi, donc vous obtiendrez une coccinelle en tant que monture utilisable uniquement là-bas.
Nous sommes sûrs que cet ajout raccourcira également le temps de montée de niveau. Personnellement, je pense que c'est un changement bienvenue car je pense que le MMORPG consiste à profiter des différents contenus du jeu, et augmenter le temps pour atteindre le niveau maximum n'est pas une bonne chose.
Par conséquent, nous avons essayé de notre mieux de réduire ce temps autant que nous le pouvions.
Pouvez-vous expliquer en détail le contenu du Jeu de Cartes ?
En termes simples, c'est un mini-jeu qui peut être joué contre un PNJ ou d'autres joueurs, mais seul le JcE sera dans la CBT Finale. Ce contenu n'était initialement pas prévu. La raison pour laquelle nous avons créé ces cartes provient des diverses raisons issues de Lost Ark.
Normalement dans un MMORPG, il existe de nombreux cas où un monstre est légèrement modifié et réutilisé comme un modèle. Bien sûr, nous le faisons aussi dans une certaine mesure, mais nous avons pensé qu'il était honteux de réutiliser les modèles dans un monde comme Lost Ark qui offre autant de possibilités.
Donc, nous devions concevoir de nouveaux monstres pour chaque nouvelle zone, et après avoir fait beaucoup de monstres différents, nous voulions vraiment faire un livre avec une liste de tous ces monstres, mais une liste n'est pas très attrayante à lire, donc nous en avons fait des cartes que vous pouvez collectionner dans le monde entier.
Puis un de nos développeurs a eu l'idée d'en faire une bataille de cartes. Nous n'avons pas aimé cette idée au début, car il y avait déjà beaucoup de jeux TCG avec un gameplay bien meilleur.
Mais, nous l'avons fait finalement. Nous nous sommes concentrés davantage sur l'aspect collecte et sur le fait que vous pouvez jouer à des jeux avec. De meilleures cartes auront de meilleurs taux de victoire.
Il y aura différents types de propriétés et des compétences spéciales, il est donc toujours possible de gagner avec des cartes de qualité inférieure.
En cas de PvE, le PNJ aura un jeu de cartes spécifique et vous aurez besoin de cartes spécifiques pour battre ce PNJ. Vaincre un PNJ montre que vous avez fait beaucoup de progrès dans le jeu, alors nous allons nous assurer que c'est gratifiant.
Pensez-y comme un mini-jeu léger. Nous ne vous forçons pas à y jouer, auquel cas cela ne vous mettra pas dans une situation désavantageuse par rapport aux autres joueurs.
Les costumes sont vraiment importants dans les RPG de nos jours. Y aura-t-il un système de tenues dans le jeu ?
C'est actuellement en développement. Le costume d'un personnage fait partie de la catégorie des cosmétiques, donc on devrait être en mesure de choisir ce qu'il veut porter, mais gardez à l'esprit qu'un costume avec des statistiques forcerait certains joueurs à porter ce qu'ils n'aiment pas porter. Nous développons un moyen de permettre à chacun de porter librement ce qu'il voudrait porter.
J'aimerais quelques explications sur les deux nouvelles classes
Tout d'abord, beaucoup de gens m'ont dit que le Soul Master leur rappelait un animé appelé Dragonball, et c'est vrai. Dragonball était notre modèle pour son concept, donc vous pourrez la voir utiliser des compétences similaires dans le jeu.
Elle est une classe hybride qui utilise les attaques à distance comme attaque de base, mais possède également des compétences de mêlée. Elle peut également jouer en tant que classe de soutien en fonction des choix du Tripod.
Le Soul Master utilise l'Âme au lieu du Mana. Elle commencera par faire des attaques à distance et quand la jauge d'âme se remplit jusqu'à un certain niveau, elle sera capable de faire des dégâts dévastateurs en combat rapproché.
"Geumgang-Sungong" est sa compétence Identité. C'est une compétence qui utilise la force de vie recueillie à partir de l'air de son corps. Elle peut faire éclater la force de vie accumulée dans son corps pour augmenter sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement, un peu comme le «mode Super Saiyan». (rires)
Cette compétence d'Identité peut exploser jusqu'à 3 niveaux, et quand elle le fait, elle aura accès à une quantité illimitée d’Âme pendant une courte période, avec une augmentation énorme de la vitesse d'attaque et de la vitesse de déplacement, mais gardez à l'esprit que c'est une compétences à haut risque, alors utilisez-la judicieusement.
Sa compétence d'Éveil est la Bombe spirituelle. Il a un long temps d'incantation mais a le pouvoir de dévaster les ennemis. C'est une des compétences d'Eveil qui inflige le plus de dégâts. Son long temps d'incantation la rend vulnérable pendant qu'elle la lance, donc un travail d'équipe sera nécessaire pour utiliser cette compétence.
L'autre nouvelle classe est le Hawk Eye qui utilise un arc mécanique et a de solides compétences utilitaires. Il a beaucoup de compétences de contrôle de foule et peut également faire des attaques de mêlée même s'il est un distance. Frapper un ennemi avec une attaque de mêlée lui pose une 'marque'. Plus l'ennemi a de marques, plus le Hawk Eye peut lui infliger des dégâts. Cela l'oblige à rester à distance, mais aussi aller en combat rapproché pour augmenter son DPS.
La compétence Identité du Hawk Eye invoquera le Faucon argenté. Lorsque la jauge a atteint un certain niveau, il attaque automatiquement, et il vous aidera également en posant des marques sur les ennemis. Vous pouvez également l'envoyer dans les ennemis et le faire exploser pour infliger des dégâts massifs (le faucon est une machine, alors ne vous inquiétez pas).
Beaucoup de gens étaient intéressés par sa compétence "Dissimulation". Malheureusement, ce n'est pas une compétence en soi, mais un effet Tripod d'une compétence spécifique. Attaquer pendant le camouflage remplira votre jauge d'Identité ou augmentera vos dégâts. Pour être clair, il n'est pas un assassin invisible.
La compétence d'Eveil du Hawk Eye requiert un ciblage précis mais peut faire d'énormes dégâts. C'est une compétence de puissance de feu simple. Il n'est pas vraiment une classe difficile à bien jouer, donc vous serez capable de le gérer assez facilement.
Est-ce que le jeu supportera DirectX11 dans le futur ?
Nous sommes encore en phase de test. Nous avons déjà utilisé le maximum de DirectX9 pour le graphisme de haute qualité du jeu actuel.
Nous nous concentrons sur le fait de permettre aux joueurs d'accéder au jeu avec une une large gamme de PC, et cela nous a demandé d'optimiser le jeu au niveau du moteur. Surtout, le donjon Wall of Glory de la CBT 1 provoquait d'énormes chutes de FPS et devait être optimisé.
Nos efforts ont donné lieu à des commentaires positifs sur les optimisations et nous cherchons toujours d'autres façons d'optimiser le jeu. Nous développerons continuellement le jeu avec un graphisme de haute qualité.
La lettre de Risha ne mentionne rien sur le contenu de la navigation. Quelque chose a changé ?
Le contenu de la navigation dans la CBT 2 ne montre que les éléments de base et ses fondamentaux, il peut donc avoir été ennuyeux pour de nombreux joueurs. La réponse courte est oui, nous avons apporté quelques modifications au système de navigation. Nous voulions que ce soit plus immersif, alors maintenant vous pouvez voir de plus près quand vous récupérez des trésors ou allez sous l'eau.
Par exemple, les navires peuvent avoir une profondeur de plongée maximum différente. Plus l'eau est profonde, meilleur est l'objet que vous récupérez. Rendre plus dangereuses les zones profondes a rendu plus gratifiant d'aller dans ces zones de la mer, nous essayons de trouver un équilibre dans la difficulté.
Un meilleur équilibre dans ces aspects fera de la navigation une expérience vraiment amusante. Nous avons seulement ajouté des fonctionnalités fondamentales pour la CBT 2, ce qui fait que beaucoup de joueurs ont perdu tout intérêt.
Deuxièmement, "la mer" aurait dû être pleine d'imagination et de nombreuses aventures, mais cela a été gêné par des "génération des spots". Les objets ré-apparaissaient seulement dans leur endroit désigné, de sorte que cela a vraiment ruiné le plaisir de la navigation.
Donc, nous avons changé la génération d'objet pour qu'elle soit aléatoire. En outre, vous serez en mesure de voyager vers la mer de l'Ouest dans la CBT Finale, si vous avez la permission.
La mer de l'Ouest est très dangereuse, et votre navire a de grandes chances d'être naufragé, mais ce sera très gratifiant d'y aller. Nous avons également fait un système Milestone pour vous aider à décider de votre objectif et à faire des plans de navigation.
Combien d'îles sont ajoutées ? Aussi, comment les îles sont-elles développées ?
30 nouvelles îles seront ajoutées pour la CBT Finale. Je pense personnellement que ce sera un excellent ajout pour soulager le stress. Il y a tellement d'îles dans Lost Ark, attendant d'être visitées par quelqu'un.
Nous faisons chaque île comme nous faisons un jeu indépendant pour chacune d'elle. Metus Archipelago a été visité par seulement 17 joueurs dans le CBT 2 et nous l'avons fait comme un petit jeu d'horreur (voir trailer de la CBT 2) pour que vous ayez un nouveau sentiment sur le jeu.
Ces îles n'ont pas un contenu que vous ne pouvez faire qu'une seule fois. Nous avons fait en sorte que certains joueurs qui aiment vraiment certaines îles puissent y faire leur quête quotidienne pour monter de niveau leur personnage comme lors d'un autre contenu. Lorsque nous jouons à des jeux indépendants et que nous avons une idée amusante pour Lost Ark, nous la mettons dans une île pour que les autres puissent en profiter.
Y aura-t-il du contenu de guilde?
Actuellement, le système de guilde fournit uniquement la communication entre les membres de la guilde. La guerre des guildes fait partie de nos plans, alors nous avons tout planifié pour cela. Nous allons le déployer quand nous serons prêts.
Nous avons pensé que libérer trop de contenu à la fois peut être accablant pour certains joueurs, alors quand beaucoup de joueurs seront expérimentés en PvP Colosseum, nous allons tout sortir en même temps avec le contenu de guerre.
La lettre de Risha ne nous a rien dit sur l'équilibre PvP. Il y avait beaucoup de commentaires disant que le Warlord est surpuissant. Y a-t-il eu un équilibrage ?
J'ai joué au PvP en tant que Bard et le combat contre le Warlord était vraiment stressant, alors je suis tout à fait d'accord avec les commentaires. Le Warlord est en tête de liste des priorités pour l'équilibrage, mais je voudrais d'abord parler de ma philosophie d'équilibrage des personnages, car c'est ainsi que sera dirigé Lost Ark à l'avenir.
Le Warlord est fort, mais simplement diminuer son attaque et sa défense ne résoudra pas vraiment le problème.
Le Warlord pourrait recevoir un «nerf», mais réfléchissons pour voir si le problème de base du PvP réside uniquement sur le Warlord.
Le Warlord est très fort en 1v1, ce qui était nettement visible dans les matchs d'élimination 3v3. En outre, la jauge d'Identité du Warlord se remplie lentement au fil du temps. Cela signifie que s'il a réussi à survivre jusqu'à ce que sa compétence Identité soit disponible, il était presque impossible à tuer.
En plus de cela, la "Cape du Gardien", qui ignore un cc après un certain temps, et la "Resuscitation" Victory Crest, qui le soigne de 45% du total de ses HP en 5 secondes lorsqu'ils sont faibles ont un effet de synergie avec de tels problèmes.
Nous avons rééquilibré certains effets de Victory Crest surpuissants et nous avons changé l'Identité du Warlord pour qu'elle se remplisse lorsqu'il inflige des dégâts plutôt que passivement. De cette façon, le Warlord s'est aussi engagé dans la bataille pour remplir sa jauge d'Identité, donnant à l'adversaire une ouverture pour l'attaquer.
De plus, son Bouclier lui donnait à l'origine une immunité contre le contrôle des foules et les effets de statut, mais nous pensions que c'était trop bon, alors nous avons supprimé la partie d'immunité aux effets de statut du Bouclier.
Nerfer le Warlord ne résoudra pas le problème. Nous avons fait de notre mieux pour permettre aux autres classes de s'adapter au changement avec des effets de Victory Crest rééquilibrés et d'autres aspects du PvP.
Beaucoup de retours ont montré qu'il y avait trop d'étourdissements et de ralentissements, ce qui donne au PvP une mauvaise expérience.
Lost Ark est à la fois un Action-RPG, avec des étourdissements et des combos, et un RPG classique, qui dépend des compétences et du niveau des équipements. Nous devons trouver un équilibre pour ces deux facteurs.
Les étourdissements courts peuvent être agaçants, mais le supprimer complètement ne serait pas un bon choix dans le genre ARPG. D'un autre côté, mettre trop de compétences d'étourdissement serait tout aussi mauvais. Nous avons donc dû définir la puissance de chaque compétence en fonction de son niveau de risque.
Si la compétence était difficile à placer ou avait un long temps d'incantation, l'adversaire qui a été frappé et étourdit devra admettre que c'était un résultat juste, mais si cette compétence était très facile à placer, alors personne ne serait heureux de jouer contre cette classe. Idem pour les compétences de ralentissement. Nous travaillons sur la suppression de ces effets de contrôle de foule pour les compétences faciles à placer et à faible risque, afin que tous les joueurs puissent apprécier le jeu.
STERN Arena est une nouvelle arène pour le PvP
Oui, elle peut être trouvée dans la ville de Kenan. L'étendue spatiale n'est pas très différente du Colisée luthérien, mais elle ajoute un élément intéressant qui est le concept d'une arène souterraine et des gens qui jettent des choses dans l'arène. Par exemple, manger de la nourriture dans les gradins est un moyen de récupérer sa force physique. Vous voyez, si vous comparez ça à la vraie vie, quand je vais voir un match de boxe, je paie beaucoup d'argent et pour cet argent je veux voir un beau combat. Si cela n'a pas lieu, le public se met aussi en colère et parfois jette des trucs dans le ring.
Beaucoup de gens aiment vraiment le BGM et l'OST. Y a-t-il un plan pour les rendre disponibles à l'achat ?
Nous avons notre propre équipe interne de BGM (Background Music). De cette façon, les compositeurs BGM peuvent mieux comprendre le jeu pour produire une meilleure musique.
Ils ne sont pas seulement des compositeurs talentueux, ils comprennent aussi bien le jeu que le directeur du contenu. Je pense aussi que l'OST est un aspect très important dans un jeu. Je me souviens encore de la chanson que j'ai entendu d'un jeu il y a 20 ans.
Notre PDG nous a dit qu'il voulait faire un jeu mémorable, et l'OST en sera une partie importante. Pour l'OST, nous nous inspirons des jeux de NA et aussi des mélodies délicates des jeux japonais.
Les pistes sonores sont prévues pour être disponibles à l'achat.
Je me demande si la musique DJ de la lettre de Risha sera ajoutée dans le jeu.
Oui, elle sera ajoutée au jeu, bien sûr. Il y a une île avec un DJ dedans. Son thème est un club, et vous aurez une quête de danse là-bas. La musique que vous avez mentionnée se jouera là-bas.
Tout comme le "Starlight Lighthouse Island", le BGM commencera à jouer une fois que vous aurez terminé la quête "Legendary DJ". Nous espérons que vous aimerez.
Y aura-t-il un des Gardiens de Raid avec plus de joueurs à l'avenir ?
Nous testons déjà des raids à grande échelle en interne. Beaucoup de gens l'ont demandé, et je voulais aussi le faire, alors nous prévoyons d'ajouter des monstres de plus en plus difficiles et d'équilibrer le nombre maximum de membres du groupe.
Ce que nous avons appris ici, c'est qu'ajouter plus de personnes ne rend pas le jeu plus amusant. 4 personnes est ce que nous avons en ce moment, mais quand ça arrive à 8 personnes, ça commence à devenir flou sur ce qui se passe. 16 personnes jouant ensemble était totalement chaotique, comme un de ces événements du Chaos Gate.
Comme nous pouvons déjà le voir dans le Field Boss Raid, beaucoup de joueurs sur un écran n'améliorent pas le gameplay pour des contenus comme Gardiens de Raid. Cependant, la partie à 8 joueurs était un nombre vraiment équilibré de joueurs, donc nous commençons le développement dans cette direction.
On ne sait pas combien de personnes pourront jouer en même temps, mais ce sera plus de 4 personnes. Nous aimerions que vous compreniez que nous ne voulons pas créer un contenu avec seulement plus de personnes, mais un contenu amusant et équilibré.
Il est vrai que lorsque trop de joueurs sont sur un écran, on ne voit rien. Comment allez-vous améliorer cela?
C'est la limite des jeux en vue isométrique que Lost Ark devra résoudre à l'avenir. La caméra fixe est l'un de ces problèmes. Nous avons ajouté de nombreux travaux de caméra et de changement de perspective pour surmonter ces limites.
L'utilisation de plusieurs perspectives de caméra différentes nous amène à faire des scènes cinématiques de Lost Ark. Surmonter la limite du genre isométrique était très important ici, mais la faible visibilité quand il y a trop de monde est très difficile à régler.
En d'autres termes, il ne sera pas possible de résoudre complètement ce problème, mais nous faisons de notre mieux pour trouver un moyen de résoudre ce problème.
Qui sont les nouveaux Gardiens de Raid et quelles sont leurs caractéristiques ?
Les nouveaux Gardiens de Raid sont Akates, Kalelrigos et Yuho of the Blackest Night. Ceux-ci ont, à l'instar de «Monster Hunter», deux apparences différentes, donc en réalité il y a six espèces au total. Ces gars seront capables d'attaquer différemment parce que nous avons approché leurs modèles d'attaque d'un point de vue complètement nouveau, comparé aux anciens Gardiens.
Plus de Gardiens sont en train d'être développés en ce moment et ceux-ci seront encore plus forts que Berutooth. Nous prévoyons d'utiliser ces Gardiens pour le «contenu de raid à grande échelle», évoqués précédemment. Certains joueurs ne seront même pas en mesure de terminer ces raids. Ils ne sont pas simplement rendus forts sans raison. C'est leur niveau réel de pouvoir dans le monde de Lost Ark.
Allez-vous envisager le portage sur console ? Ou ajouter au moins un support de pad ?
J'aime jouer à la console moi-même, mais nous n'avons aucun désir de le faire. Bien que le pad sera bientôt pris en charge.
Dans la CBT 2, les Armes d'Esther ont été droppées du Cube. Est-ce seulement pour la CBT ?
Les Armes d'Esther qui évolue en utilisant des matériaux spécifiques ont été ajoutée dans la CBT 2 à des fins de test. Elles ne seront même pas ajoutées à l'OBT mais seront ajoutées à l'avenir sous forme de mise à jour de contenu. Vous devrez accomplir des quêtes spéciales dans un continent spécifique pour en obtenir une pour vous-même.
Les gens sont intéressés de savoir comment Lost Ark sera géré. Brève explication de votre philosophie de gestion de jeu ?
J'aimerais partager certaines de nos pensées sur cette question. Nous ne voulons vraiment pas de contenu avec des pay-walls dans notre jeu (contenu où l'on se sent presque obligé de payer pour avancer). Un contenu que vous devez farmer encore et encore chaque jour qui vous oblige à payer est le même.
Si le fait de payer en argent réel vous met dans une position avantageuse par rapport à ceux qui ne l'ont pas fait, cela crée un pay-wall pour jouer au jeu. Nous pensons qu'il est logique que les joueurs de Lost Ark puissent atteindre le but final uniquement par leurs efforts et leur dévouement.
Notre société respecte notre décision et nous soutient. Notre équipe de développement a cette philosophie à l'esprit et vise à devenir une concurrente compétitive, non seulement sur le marché coréen, mais sur le marché mondial.
Une idée sur quand l'OBT ou la version officielle sera déployée ?
Une chose est sûre, nous prévoyons de sortir le jeu cette année. C'est pourquoi nous avons combiné la CBT 3 avec la CBT Finale. Nous discutons actuellement de la date la plus stratégique pour la date de sortie.
Nous avons reçu des tonnes de retours de la part des joueurs de la CBT 2 et nous avons senti que beaucoup de gens attendaient notre jeu. Nous ferons de notre mieux pour améliorer le jeu afin de répondre à vos attentes.
Quelle est votre philosophie lors du développement de Lost Ark ?
Tout développeur a sa propre philosophie, la cupidité et l'authenticité. J'espère que les jeux développés en Corée seront bientôt reconnus mondialement. À l'étranger, des jeux tels que «Horizon Zero Dawn», «God of War» et «Edith Finch» sortent, et l'industrie japonaise est complètement relancée avec divers chefs-d'œuvre tels que «Monster Hunter» et «The Legend of Zelda» . En jouant à de tels jeux, j'ai souvent pensé que nous étions encore un peu en retard.
Bien sûr, Lost Ark est un challenger, et il ne sera pas facile de rivaliser avec lui, mais j'espère que ce jeu plantera une graine qui peut causer au moins un petit changement dans notre industrie. Ce n'est pas important combien d'argent vous gagnez, mais quand vous regardez à l'étranger, nous nous sentons presque obligés de relever le défi depuis que le jeu coréen est tellement suivi. Et en tant que maniaque qui a joué à tous les RPG, ce serait fantastique de faire dire aux gens qui ont quitté le genre "Oui, les RPG étaient tellement amusants".
S'il vous plaît terminer l'interview avec un mot d'au revoir pour les aventuriers.
J'aime jouer à des jeux depuis que je suis jeune, et j'aimerais donner la même expérience à nos joueurs. Les personnes appréciant notre jeu sont notre véritable but, mais faire un jeu bien fait est très difficile. Quand je vois un jeu qui a été salué par des milliers de personnes, je me dis: "Serai-je capable de faire un jeu comme ça ?".
Lost Ark n'a pas encore atteint de but et c'est imparfait. Nous ne pouvons pas discuter avec le fait qu'il a un long chemin à faire pour être un concurrent sur le marché mondial, de sorte que nous ferons toujours de notre mieux jusqu'au jour où nous atteindrons de tels objectifs.
Nous espérons que ce jeu deviendra un jeu significatif pour tout le monde. Pour les personnes qui recherchent un nouveau RPG, les personnes qui ne peuvent pas jouer au RPG, ou les personnes qui sont nouvelles dans le genre RPG.
La dernière étape pour faire un jeu est faite par les joueurs. Nous promettons de continuer à communiquer avec nos aventuriers. S'il vous plaît, continuer à soutenir notre jeu comme vous l'avez toujours fait. Je m'excuse que vous ayez dû attendre si longtemps. J'espère que vous apprécierez la CBT Finale. Je vous remercie.
Fin de la "petite" interview 😉
Ce que nous pouvons retenir de celle-ci c'est une planification de la sortie coréenne cette année ! De plus, Gang-Sun Geum évoque à plusieurs reprises le "marché mondial" ce qui confirme une bonne fois pour toute leur désir de sortir le jeu dans le monde entier.
Nous pouvons donc espérer une sortie (au moins NA) courant 2019.
Yay! \o/